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拳頭官宣海克斯大亂斗模式改動:新增技能符文和任務符文

來源:大精靈 發布時間:
拳頭官宣海克斯大亂斗模式改動:新增技能符文和任務符文

體育資訊5月28日訊 拳頭官方發布《開發者日志:極限強化 - 海克斯大亂斗》一文,介紹了海克斯大亂斗模式即將到來的改動,原文如下:

各位玩家們好!正如我們在今天的開發者報告中提到,大家都特別喜歡海克斯大亂斗這個模式。在26.12版本上線的第2主題季第2幕中,我們也將為它推出一些有趣又好玩的更新。

羈絆系統

首先來聊聊羈絆的改動!

我們希望大亂斗模式能一直保持新鮮與刺激,也希望每次重大更新中的系統和內容的輪換與進化,都能為其增添新的特色。我們在最新推出的賽季中引入了羈絆,但在下一個版本更新中,我們將逐步移除羈絆,為其他有趣的系統騰出空間,具體內容我們會在后文中詳細介紹。羈絆在許多方面都取得了成功,我們也收獲了很多經驗,準備將其應用到我們的下一個版本更新中。

我們設計羈絆系統的初衷是:(1)帶來新鮮感,(2)增加符文選擇的策略深度,(3)幫助你發現稀有且有趣的符文組合,以及(4)讓還沒完全了解符文的玩家也能搭配出強力組合

但我們也發現,羈絆系統引發了一些意料之外的結果,包括:

同質化出裝:不同的符文選擇卻導向了相同的“體驗預期”——翻譯成人話就是,玩家對英雄的玩法理解被固化了。例如,選擇“龍馬烈焰”羈絆中的任意符文,經常會帶來非常相似的體驗預期:通過向敵人發射大量煙火來彰顯力量。

同質化游戲體驗:在任意一場對局中,都有太多不同的符文可以實現“用煙火轟炸對手”,這也引發了一個結果:整體的游戲玩法多樣性下降了,因為十名玩家中很可能至少會有一人刷出并選擇一項龍馬烈焰羈絆符文。這導致每局游戲的體驗相似度偏高,而這有違我們的初衷:讓每一局大亂斗都像一張空白的畫布,供你自由創新出裝和玩法。

羈絆蓋過了英雄:羈絆系統的強度和影響程度太高,往往讓人感覺你是在為羈絆效果選擇符文,而不是為了增強英雄而搭配符文。我們認為,大亂斗是“以英雄為核心”的模式,也就是說,符文的作用是提升你所選英雄的操作體驗,而不是單純追求放在所有英雄身上都很強的羈絆效果。

單一符文體驗平平:由于羈絆強度太高,單一符文帶來往往無法帶來質變效果。究其核心,符文是大亂斗玩法中不可或缺的一部分。我們希望玩家每次選擇符文時都能獲得足夠的正向反饋,而不會因為湊不出羈絆,或單一符文的效果不夠強力而覺得索然無味。

我們知道,有些羈絆的效果是大家非常喜歡的,因此,我們打算以新符文的形式讓它們重新加入對局。舉個例子,很多玩家都喜歡疊角龍羈絆強大的后期潛力,但如果你拿到了第一個羈絆符文,卻遲遲拿不到第二個來激活羈絆加成,體驗就會變得很糟糕。現在,疊角龍已經變成了獨立符文,能夠立即解鎖你的疊加成長潛力。

大亂斗團隊的目標之一,是不斷嘗試有趣且互動性強的新系統,帶來有意義的玩法提升。我們從第一個賽季的機制中收獲良多,也希望能將這些經驗加以應用,讓海克斯大亂斗不斷提供新鮮的體驗。每次更新時,我們都希望大亂斗模式在保持新鮮感的同時,不會由于引入新機制而顯得生硬或過于復雜。我們會繼續探索全新的系統,也希望大家能在我們尋找新的方向、探索新的可能性,能夠為我們提供寶貴反饋。

符文

當然了,大亂斗更新怎么可能少了符文呢。本次更新,我們的主要目標是重點改進可以強化英雄體驗的符文。

我們發現,那些為所有玩家提供相同效果的符文確實很有趣,比如魄羅之王的彈跳;但隨著時間推移,體驗會逐漸變得乏味,因為這類符文無法與不同英雄產生新鮮有趣的互動。這類符文不會消失,但我們希望有更多符文能夠直接提升你的英雄體驗。

我們同樣認為,必須要有一些特別的符文——讓玩家愿意將它作為構筑核心。在大亂斗模式中,最有趣的時刻莫過于你的陣容逐漸成型,展現出獨特風格的時候。到目前為止,許多符文并沒有真正引導你制定清晰的游戲計劃。因此,本賽季我們將重點改進那些能夠為你提供明確策略和陣容方向的符文。我們希望每一局游戲都能帶來獨特的體驗,而不是使你被束縛在了某一條路線上,哪怕你用的是同一個英雄也一樣。

所以我們認為,現在正是大力拓展符文類型選擇的最佳時機。這次的更新中,我們專門進行了著重調整,讓符文能夠強化你的核心英雄體驗。快去試試吧,歡迎告訴我們你的感受!

技能符文

首先,讓我們來看看全新種類的符文:技能符文!

我們查看了大亂斗社區中呼聲最高的符文,發現大家對影響某個英雄單一技能或玩法模式的符文非常感興趣。【面包和黃油】能夠為英雄的Q技能提供100技能急速;大家喜歡改變英雄技能的強化,而這就是一個很好的例子。我們想保留這個概念,但還想讓它在大亂斗中更“亂”一些。

技能符文能大幅強化某個英雄的單一技能,為玩家提供與該英雄原本玩法截然不同的體驗。

圖片

以【多重射擊】為例,這是我們全新的技能符文之一。施放技能時,你會向前方至多兩名敵人額外發射法術飛彈。如果把它用在拉克絲的Q技能上,說不定有可能禁錮敵方全隊!

再舉個例子,【連鎖反應】:如果你成功將一名敵方英雄擊飛,且讓其與另一名敵方英雄相撞,那么兩名英雄都會被擊飛并受到傷害;如果撞到地形,則會被擊飛更久并受到更多傷害。

我們正在嘗試各種可能性,也期待能繼續在這個設計空間進行拓展。

任務符文

我們關注的另一類符文,則是任務符文。目前為止,我們已經取得了一些進展,比如【任務:鋼化你心】和【任務:海牛阿福的英雄】,我們還會加入更多任務符文,為不同英雄提供重要的獎勵。

我們也新增了不少符文,比如說【任務:爆裂之牙】。擁有這個符文時,在短時間內對敵方英雄造成大量傷害會使目標掉落一顆牙齒,每拔出一顆牙齒都會獲得額外的護甲穿透和法術穿透。帶上這個符文,把你面對的可怕敵人都送去看牙醫吧!

還有一個是【任務:主玩輔助】,獻給各位有品位的玩家。為你的隊友提供治療或護盾即可完成該任務,開始為隊友提供額外的生命回復,具體數值將根據你對其施加的治療或護盾,按照一定比例計算。有可靠的主力輔助在你身邊,還需要什么狂徒鎧甲?

平衡性怎么辦?

我們知道,有些玩家看到這些內容后,難免會想:“有些英雄會不會太超模了?”我們也同意!說到這里,我們想和大家開誠布公地聊聊游戲的平衡理念。

首先,我們的目標是讓海克斯大亂斗提供持續不斷的樂趣和新鮮感。因此,我們希望創造出特定的條件,來實現這個趣味十足的體驗。我們認為,游戲的平衡性是一種“實現有趣體驗”的手段,而不是必須遵守的教條。

不過,我們仍然希望游戲能夠盡可能保持相對公平。以下是我們確保游戲公平性的核心準則:

每位英雄都應該擁有值得追求的強力符文搭配。

沒有英雄應該認為自己一定能拿到強力符文搭配。

強力符文搭配不應成為決定勝負的唯一因素(拿到強力符文搭配不應該直接讓對面的基地爆炸,換成對面也一樣)。

我們希望通過多種方式帶來有趣且新鮮的體驗。首先,我們會提升符文的輪換頻率,著重換掉影響游戲體驗的符文。例如,如果我們發現近戰英雄很難取勝,又查明原因是敵人移動速度太快,就會檢查符文提供的移速數值,并可能對其中某些符文進行調整或移除。

我們還可以加入新的符文,為當前符文體系下受到冷落的英雄類型提供更多助力。我們也會在必要時調整數值——尤其是加強表現較差的符文。有些情況下,數值可能會偏高(比如祖母的辣椒油提供的治療量過多),但我們通常會避免直接削弱數值,避免陷入“哪個強就削哪個”的循環。

海克斯大亂斗的未來

還在擔心海克斯大亂斗是否會下線嗎?請放寬心!不只是這次更新,今年下半年和明年的后續內容也已經在我們的討論范圍中了!

非常感謝大家游玩海克斯大亂斗。我們非常享受它的開發過程,也喜歡與大家一起享受它的樂趣。能和這樣優秀的社區一起打造我們深深熱愛的游戲,讓我們倍感榮幸。讓我們一步步打造出有史以來最歡樂的大亂斗吧,敬請期待!????

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