設計師:除了大賽前,大部分時間側重為普通玩家調整平衡
來源:大精靈
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體育資訊7月17日訊 近日英雄聯盟總制作人和首席游戲玩法設計師接受韓媒專訪,部分內容如下:
Q. 在進行平衡性調整時,必須同時考慮排位和比賽兩個方面。去年你曾說過“希望在比賽中看到特定英雄”,因此也有人指責你們主要以比賽為中心進行平衡。對此你們怎么看呢?另外,聽說你去年體驗韓服后感受不錯,今年也有玩韓服的計劃嗎?
首席游戲玩法設計師: 去年引入無畏征召模式的原因之一,就是為了減輕必須以職業比賽為基準調整平衡性的壓力。多虧于此,英雄可以在排位和職業比賽中都保持有效性,我們也減少了為了普通玩家而必須將英雄勝率維持得較低這類取舍。
目前,我們在大部分時間里都更側重于為普通玩家進行平衡。在主要賽事之前的版本是例外。例如,MSI開始前的26.12版本和26.13版本,我們以比賽為中心(進行平衡),但在那之前的五個版本,我們并沒有太考慮職業比賽。在賽事臨近時,我們會關注版本是否達到預期狀態,除此之外的時期,我們會更側重于讓普通玩家能獲得新穎有趣的游戲體驗。
我今天計劃打排位。由于我只在韓國停留幾天,可能打不了太多排位,但上次我在鉆2打得還算穩定,希望這次也能差不多。
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