設計師:S賽前想加強Carry型上單、AP打野,25年變化太多了
體育資訊8月7日訊 昨日外媒RFT.GG分享了與英雄聯盟設計師Phroxzon的訪談內容,內容第二部分如下:
Q:如果你們削弱游走輔助,是否有可能直接回到過去那種傳統射手版本,下路只有軟輔搭配大核ADC才是主流?
Phroxzon:這確實是一個風險。我們在26.11版本中針對軟輔整體采取了一系列力度較大的削弱。我們希望坦克輔助能夠有更多空間,我們認為,即便拋開游走輔助的相關改動不談,這次對軟輔的調整本身也造成了版本環境變化。所以我們對此確實有一些擔憂。
不過像炸彈人下路這樣的玩法,在他開始利用這種游走輔助體系之前,本身就是一種合理的選擇;還有梅爾下路等玩法也是如此。甚至雙遠程下路也可以是一種非常強力的策略,當時有不少隊伍在使用類似薩勒芬妮加另一個遠程英雄的組合。
我們認為這才是我們更希望看到的法師下路形態,而不是讓炸彈人在弱勢邊路單人一打二,只負責不斷清線,同時讓派克在全圖游走,讓所有人都感到痛苦。后者并不是我們希望看到的游戲體驗。我們更期待看到的是前一種類型的玩法。
Q:除了法師下路和游走型輔助之外,關于職業賽場版本生態,拳頭是否還有特別關注的其他問題?有沒有哪些方面是你們目前不滿意,并且希望在世界賽之前進行調整的?
Phroxzon:我想到兩個點。第一個是Carry型上路英雄。目前職業比賽中,上路存在一種非常明顯的傾向:上單更多被當作安全的弱勢邊位置或者盲選位,這樣打野就可以配合游走型輔助在地圖其他區域活動。但即使不考慮這種情況,上單英雄選擇通常也還是集中在奎桑提、鱷魚,以及各種傳統坦克英雄身上。所以我們希望鼓勵更多Carry型上單出現,并通過一些更結構性的調整來支持這些英雄,比如武器大師,或者讓卡蜜爾從輔助位置回歸上路之類。
正如我之前所說,在職業比賽中尤其是在更高水平的比賽環境里,上單所能提供的收益通常不如ADC,而這是我們希望解決的一種游戲環境。
第二個是讓更多AP打野進入職業賽場。其中一部分原因是,我們認為目前可行的AD中單選擇并不是很多。有趣的是,即使隊伍選擇法師下路,他們也不會搭配一個AD中單;他們通常還是選擇AP中單,然后讓打野和上路承擔雙AD輸出。這說明整體來看,AD中單這個位置相當弱勢,這也是為什么加強攻速鞋或者迅捷步法會有雙重收益的原因。
我們過去擔心AD中單的問題之一,是可能會導致中路出現太多ADC,比如中單飛機、中單小炮。但現在的情況是,位置任務并沒有特別照顧射手中單,而且從機會成本的角度來看,把射手放在下路的收益明顯更高。所以我們認為中路其實還有更多調整空間。
這兩個方向就是:AP打野,以及Carry型上單。
Q:關于游戲目前的狀態,我們看到各個服務器的單排出現了明顯的勝點通脹,很多玩家打破了歷史段位紀錄。這是一個令人擔憂的問題,還是原本就設計好的結果?
Phroxzon:總體來說,這是有意為之的。英雄聯盟是一款我們希望在“匹配公平性”和“玩家感受到的公平性”之間取得最佳平衡的游戲。
當我們最近審視排位天梯時,我們發現一個讓玩家感到挫敗的問題:某些分段內部存在非常大的實力差距,尤其是在鉆石段位。
所以我們希望讓這些分段的玩家實力范圍變得更加集中,也就是縮小不同玩家之間的水平跨度。
我們知道這樣做會導致大師段位出現人數過多的情況,或者整體勝點普遍升高。但我們的目標是讓這些分段,尤其是過去實力跨度非常大的鉆石段位,變得更加緊湊。
未來我們可以進一步細化頂尖段位的劃分,比如增加更多段位層級和分界點,并嘗試解決勝點通脹的問題。現在勝點數值確實變得相當高,雖然這是我們預料到的副作用,但我們希望找到解決它的方法。
Q:為什么今年只有一個新英雄?你們是如何考量這個新英雄推出頻率的?
Phroxzon:我們對于英雄發布內容有大量規劃,同時也一直在嘗試不同形式的賽季內容組合。
只是恰好今年的情況是,洛克的上線時間與我們為第一賽季和第二賽季設計的賽季敘事節奏非常契合,也就是德瑪西亞從“希望的堡壘”逐漸轉變為第二賽季中帶有惡魔元素的黑暗風格這一發展過程。所以當我們規劃整個賽季敘事框架時,我們認為在第二賽季推出一名新英雄是最合適的安排,而第一賽季則配合了希瓦娜的重做更新。我們一直在嘗試不同的方式。英雄有時會成為讓一個賽季變得史詩化的一種手段,也有可能是其他情況。
Q:第二賽季并沒有帶來太多變化。為什么會這樣?我們是否應該期待第三賽季有更多內容?
Phroxzon:對于第三賽季來說,隨著世界賽很快就要到來,至少在召喚師峽谷方面,我們并不打算進行非常重大的改動,而是希望讓版本生態更加穩定。
我們從2025年收到的一個非常明確的反饋是:游戲中的變化實在太多了,尤其是在召喚師峽谷方面。比如搶占先機、厄塔汗的加入,然后第二賽季又調整厄塔汗,之后又繼續修改其他內容,再加上大量裝備調整。
所以進入2026年后,我們正在重新考量:到底多少變化才是合適的,做到何種程度的變化才能讓玩家滿意。
第三賽季主要作為版本的穩定周期:解決職業賽場版本環境存在的各類問題,將整體平衡性調整至理想狀態,優化各個分路的對局影響力問題,同時提升匹配機制的質量。我們已經在第三賽季上線了一輪匹配機制改動,后續還會持續平衡排隊時長等相關要素帶來的影響。
Q:現在的比賽感覺波動性非常強。前期取得優勢后,轉化為勝勢的概率比過去低了很多,而且我們最近看到T1在擁有巨大領先的情況下輸掉比賽,而且這個現象在每個賽區都有出現。昨天Supa告訴我,團戰幾乎已經成為決定比賽勝負的唯一因素。你如何解釋現在滾雪球變得如此困難?這種高波動性是你們滿意的狀態嗎?
Phroxzon:我們確實進行了一系列有意讓比賽結果更加不確定的調整,而這是我們需要持續關注的事情,因為隨著游戲版本不斷發展,玩家和隊伍會越來越深入地優化他們的打法。
我們不希望在職業比賽中看到的一種情況是:一場比賽最后以7-2的比分結束,比如一場持續29分鐘的比賽,雙方基本只是完成對線期,然后慢慢積累一些小優勢,贏下一波團戰,最后結束比賽。這種比賽的觀賞體驗并不好,也缺少懸念。
但與此同時,我們也需要平衡職業比賽和普通玩家環境之間的差異。
你可以認為,在職業比賽中,對線期的擊殺能力以及通過早期擊殺開啟滾雪球的能力可能還不夠強;但在普通游戲環境中,這種能力甚至可能已經過強。比如如果你在青銅段位,而蓋倫沖向你,按下QE連招,你大概率就會直接死亡。一個青銅玩家不會說:“對,我希望自己死得更快一點。”所以這其中存在一個需要精細調整的平衡點。
但對于職業賽場來說,我們確實喜歡比賽具有較高的波動性。這會帶來更快的決策、更高的失誤空間,讓比賽更加刺激、更具不確定性,同時也能帶來更好的觀賞體驗。但我們也需要確保普通玩家環境中的節奏處于合理范圍,不能讓翻盤機制過強等等。
所以整體來看,目前這個狀態還是比較合理的。
Q:現在的職業比賽看起來像是一場接一場的小規模沖突。去年很多人擔心所謂的“黑暗五分鐘”以及類似的問題。你們對于目前職業比賽的狀態滿意嗎?
Phroxzon:我們確實有意識地進行了調整,目標就是解決“黑暗五分鐘”這類問題,因為那是一種相當無聊的游戲體驗。
雖然邊線分帶在戰略層面優勢顯著,職業隊伍也經常希望通過這種方式來運營比賽,但如果比賽過度傾向于邊線運營,變成不要和任何人打架,只通過地圖壓力來取勝,比賽觀賞性就會下降。
所以通過像晶化增生以及一些小兵調整這樣的改動,我們希望能夠為隊伍打開更多空間,讓他們可以展現邊線運營以及更具戰略性的地圖運營能力,但又不會走向極端。
我們依然認為,英雄聯盟中最令人興奮的部分之一就是小規模交戰和團戰,而持續進行這些交互,能夠創造更加動態的比賽局勢,也能讓選手展現自己的個人能力。
所以從這個角度來說,我不會認為目前的版本生態需要一次大幅度的整體轉變。
Q:最后一個話題是關于游戲消費方式和玩家群體。你怎么看待現在玩家消費游戲的方式正在如何變化?
Phroxzon:這是一個非常有趣的問題,尤其是在現在這個階段。很多游戲都在嘗試針對自己的用戶群體進行高度細分,而英雄聯盟也不例外。
我們剛剛推出了英雄聯盟經典模式,同時我們在海斗和召喚師峽谷的體驗方面也取得了不錯的成果。其中一個重要的經驗是:如何針對不同玩家群體,打造更加專門化的游戲體驗。經典模式面向的是那些長期游玩英雄聯盟的老玩家,他們投入了很多時間,但現在可用于游戲的時間變少了,同時希望獲得更加輕松的體驗。而海斗則面向一種更偏向放空大腦、高強度、快節奏的游戲環境。
無論是對局節奏帶來的緊張程度、游戲整體節奏,還是對局的易懂程度與局勢清晰度,英雄聯盟經典模式都是專門面向這類玩家群體設計的。所以我們未來的發展方向,是針對不同玩家群體進行更加高度定制化的體驗設計,因為玩家群體并不是單一類型的人,而是由許多不同需求的人組成的。
尤其是在召喚師峽谷方面,現在有很多玩家已經更多成為了類似云玩家的群體,他們不像過去那樣頻繁游玩,但依然非常喜歡觀看比賽。
因此我們需要非常關注這些不同類型的受眾,并且精心設計和調整我們的游戲體驗,以滿足他們各自的需求。
Q:英雄聯盟的玩家群體整體上正在老去。你們對此是否密切關注?相比于通過經典模式之類的內容吸引老玩家回歸,引入新玩家的優先級有多高?
Phroxzon:我們對此進行了密切追蹤,而新玩家是我們重點關注的方向之一。近年來,新玩家的入門體驗一直比較困難,我們正在從多個方面著手改善這一點,包括針對破壞游戲體驗的行為采取更明確的處理方式、優化匹配系統,以及改進新玩家引導流程。
我們投入了相當多的精力來滿足新玩家的需求,就像我們也在投入精力優化其他幾類玩家群體的體驗一樣,并尋找一種能夠同時適合新玩家和現有玩家的、經過精心設計的游戲體驗機制。
如果沒有新玩家加入,游戲很難保持長期生命力,所以這依然是我們的重點關注領域。
Q:如果有人從未嘗試過英雄聯盟,請給他們一個理由,讓他們對游戲未來的發展感到期待。
Phroxzon:英雄聯盟有一個能夠讓“不可能成為可能”的環境,而它也是最擅長做到這一點的游戲之一。
所以這就是我想說的。
【快問快答】
這種快節奏的比賽會繼續存在嗎?
會。
游戲節奏還能繼續加快嗎?還是已經接近極限?
還能。
兩年后,射手仍然會是下路默認的位置選擇嗎?
會。
位置任務會長期保留嗎?
也許。
目前職業比賽中的多樣性,是你們刻意追求的目標嗎?
是。
在大型國際賽事前推出版本更新時,你們會咨詢職業戰隊的意見嗎?
會。
玩家群體老齡化會讓你們感到擔憂嗎?
會。
15分鐘領先5000金幣,是否代表著更大的優勢?
也許,也許不是。
WASD操作方式是否會成為那些掌握它的職業選手的優勢?
會。
未來幾年,地圖還會繼續發生變化嗎?
會。
一次單獨的版本更新,能否重新定義職業比賽版本生態?
能。
總體來說,你們對目前游戲的狀態滿意嗎?
滿意。
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