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拳頭設計師:野輔不受歡迎,所以才推出了勇氣之神佑

來源:大精靈 發布時間:
拳頭設計師:野輔不受歡迎,所以才推出了勇氣之神佑

體育資訊7月15日訊 2026MSI期間拳頭主設計師Matt Leung-Harrison接受韓媒國民日報專訪,部分內容如下:

Q:有人指出勇氣之神佑就像是喝海水,對此怎么看?

A:關于勇氣之神佑,既有滿意的部分,也認為有改善的空間。需要改變的部分是,有些人不是為了通過勇氣之神佑贏下比賽,而是為了輸掉比賽在玩游戲。有時會出現故意不死,只在野區刷怪不參加團戰的畫面。我們在勇氣之神佑系統中并不是有意引導這種畫面的,因此這部分需要進行微調。

因為我們想給那些雖然游戲在輸卻依然努力玩的玩家給予獎勵,所以在開發和設計階段還有需要更多思考的部分。同時,我認為勇氣之神佑帶來的積極影響也相當多,首先秒退率從18%減少到了3%,這是巨大的降幅。自動補位玩家的秒退率也減少了80%,這意味著勇氣之神佑起到了激勵作用。當本人的位置是自動補位時,對手也是自動補位的概率增加到了90%。

這不僅是因為勇氣之神佑減少了秒退率,也可以看作是整體的游戲質量有所提升。過去會出現自己被補位到了上路,但對手卻是主玩上路的,即使兩支隊伍實力相當,上路的平衡也是不對等的。

總體來看,我們評價勇氣之神佑符合了我們的預期。但如果要選出兩個需要改善的點,第一是希望在處于劣勢的游戲中不要給到錯誤的動機。第二是希望勇氣之神佑在所有游戲中能以均等的分布度登場。

目前每個位置稍微有一些差異,在分數上漲時可能會感到不公平,雖然不是很大的差距,但應該讓它達到完全均等地登場。

Q:對于玩家規避打野和輔助現象的苦惱?

A:正因為這兩個位置是不受歡迎的位置,所以才推出了勇氣之神佑。當人們被自動補位到不喜歡的位置時,讓對手也被自動補位,這也是為了讓玩家能夠感受到公平。除此之外,我們還考慮過在位置被補位時擴大獎勵,是否要給予財貨或皮膚。雖然我們對給予外部激勵很感興趣,但因為有被濫用的風險,所以如何做好非常重要,實現起來也很棘手。

目前先引入了勇氣之神佑,長遠來看,我們正在思考如何提高人們對低首選率位置的關注度。另一個問題是,單排玩家很多時候除了提高自己的勝點之外,對其他東西都不感興趣,用其他東西很難起到激勵效果。

不同地區不受歡迎的位置也不同,韓國的打野數量很少。因為打野被認為要承受很大的壓力且操作困難。但在中國,打野是一個相當受歡迎的位置。單靠簡單的英雄加強是無法解決的,因為如果那樣做,在中國會變得更受歡迎。此外,輔助在歐美地區相對比在亞洲更受歡迎。由于這些差異,很難通過游戲內的數值加強來解決規避位置的問題。

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